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Domenica 29 Maggio 2011 10:06

Prima Simultanea Scacchistica Aglianese

Scritto da  Alessandro Perrini
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Agliana 11 giugno 2011, grazie alla pregevole iniziativa di Alberto Ciampi, assessore all'Educazione, Istruzione e Formazione del Comune di Agliana, è nato lo spunto per un altro appuntamento annuale tra le attività del Circolo Scacchistico Pistoiese. Questa volta si tratta di una simultanea, una delle più spettacolari e apprezzate manifestazioni scacchistiche che mette in gioco giocatori a qualunque livello di preparazione scacchistica, e di tutte le età, contro un unico giocatore che deve girare tra le scacchiere e cercare di vincere quante più partite possibili. In verità ad Agliana i "maestri" erano due, che si consultavano a vicenda per decidere le mosse da fare. La partecipazione, nonostante si trattasse della prima manifestazione di questo tipo, è stata abbastanza numerosa con 12 sfidanti, e il risultato finale è stato soddisfacente con 7 vittorie, 4 patte e 1 sola sconfitta. Alla fine ci sono stati premi per tutti, gentilmente offerti dal famoso e bravissimo cioccolatiere Catinari, la cui Chocolate Cup è stata riconosciuta come una vera e propria opera d'arte, buon per il vincitore della partita che se l'è portata a casa (Arden Restai di Bologna).

 
I due "maestri" che si sono destreggiati al cospetto degli entusiasti avversari, Maffucci Alessandro e Dolci David, hanno fatto un bel po' di strada girando tra le scacchiere durante circa due ore ininterrotte di battaglia, ma il tempo è passato davvero in fretta come sempre succede giocando a scacchi.

 

Ma la maratona scacchistica non è terminata con la simultanea: dopo una piacevolissima e allegra cena in compagnia di organizzatori, giocatori e accompagnatori, si sono disputate alcune partite "blitz", ovviamente senza premi, tanto per non perdere l'abitudine di giocare a scacchi.

Premi particolari sono stati consegnati dal Presidente del Circolo Scacchistico Pistoiese Dolci David e dall'Assessore Ciampi Alberto, ai seguenti giocatori che hanno costretto Alessandro e David alla parità:

Gioni Avanzi, Giada Bocchicchio, Emiliano Paperetti, Stefano Tugnoli

Clicca qui per la galleria di immagini completa della manifestazione.

Alberto Ciampi

Ciampi Alberto

 

 

 Arden Rastai

 



La Chocolate Cup

 

 

   

   Maffucci  Alessandro
Maffucci Alessandro



Dolci David


i

 I "maestri" in azione

Glossario di scacchi:

Abbandonare: significa concedere la vittoria all'avversario, ponendo fine alla partita. In genere è considerata una buona norma abbandonare quando ci si rende conto che la partita è irrimediabilmente persa, per evitare di continuare a giocare in condizioni di evidente inferiorità fino allo scacco matto.

Acconcio: l'espressione significa: aggiustometto in ordine; questa o un'espressione equivalente deve essere usata da un giocatore prima di toccare un pezzo per rettificarne la posizione, in modo da non incorrere nella regola che obbliga a muovere un pezzo dopo averlo toccato.

Apertura: con il termine di apertura si intendono le prime mosse di una partita, che servono a mettere in azione i vari pezzi, posizionandoli nel miglior modo. Ad ogni sistema di cominciare una partita, corrisponde un'apertura, cosa che la teoria ha classificato con la massima precisione.

Arrocco: la mossa dell'arrocco è riservata al re e serve per metterlo al sicuro in un angolo della scacchiera. Si può fare una volta sola nel corso della partita, e consiste nel contemporaneo spostamenti di Re e Torre secondo certe regole.

Cambio: avviene quando si cattura un pezzo avversario concedendone uno proprio di pari valore; esempio torre contro torre.

Centro: sono le case poste in mezzo alla scacchiera: d4, d5, e4 ed e5, il cui controllo costituisce un obiettivo strategico.

Colonna: una linea verticale di case della scacchiera. Le colonne sono denominate, secondo la notazione algebrica, con le lettere a b c d e f g h oppure col nome del pezzo che sta nella prima casa. Ad esempio: colonna di re, di alfiere ecc.

Coprire uno scacco: la difesa di un pezzo alla minaccia al re. L'unico tipologia di scacco che non può essere coperto è quello dato dal cavallo, in tal caso se non si può "prendere" il cavallo bisogna muovere il re.

Diagonale: una fila di case dello stesso colore disposte appunto diagonalmente sulla scacchiera; vengono indicate attraverso le case alle estremità (ad esempio diagonale a3-f8 o h4-d8). Le grandi diagonali, invece, sono quelle di massima lunghezza.

Finale: la fase ultima della partita nella quale, sia da una parte che dall'altra, sono rimasti solo pochi pezzi.

Forchetta: è l'attacco simultaneo portato da un pedone a due pezzi avversari.

Impedonatura: si verifica quando due o più pedoni dello stesso colore vanno a collocarsi sulla medesima colonna. Solitamente comporta un indebolimento della struttura pedonale.

Inchiodatura: un pezzo si dice inchiodato quando è impossibilitato a muoversi a causa del fatto che se lo facesse aprirebbe la linea lasciando in presa un altro pezzo, non difeso o di maggiore importanza.

J'adoube: vedi Acconcio.

Matto: l'obiettivo finale del gioco, che avviene quando non è possibile difendere il Re da uno scacco. Chi lo subisce perde la partita.

Mediogioco: la fase di gioco che segue lo sviluppo dell'apertura e precede il finale.

Mossa: i due avversari, a turno, hanno il diritto (e il dovere) di muovere uno dei propri pezzi. Per mossa debole, s'intende quella che viene fatta in alternativa ad altre e che non è tra le migliori, sebbene non sia un vero errore. Mossa errata o cattiva è quella che causa uno svantaggio reale.

Patta: una partita è dichiarata patta, ovvero terminata con un risultato di parità, allorché nessuna delle forze in campo è in grado di dare il matto e quindi di vincere o a seguito di un accordo tra i due giocatori..

Pedone isolato: qualsiasi pedone che nel corso della partita rimane senza pedoni sulle due colonne adiacenti, senza potere così essere sostenuto.

Pedone passato: un pedone che non può essere contrastato nella marcia in avanti da un pedone avversario sia sulla stessa colonna, sia a destra o a sinistra di essa. In senso più lato un pedone che non ha più un pedone del colore contrario di fronte a sé.

Pedone raddoppiato o doppiato: quando un pedone, a seguito di una presa, passa nella fila vicina dove si trova un altro pedone dello stesso colore, quello più avanzato viene detto pedone raddoppiato o doppiato.

Presa o cattura: è l'azione di cattura di un pezzo avversario con un proprio pezzo secondo le modalità specifiche del pezzo stesso, e consiste nel sostituire il pezzo dell'avversario con il proprio togliendo il pezzo catturato dalla scacchiera. L'unico pezzo che non può essere catturato è il Re, per il quale l'attacco deve essere annunciato con la frase Scacco al Re. La presa o la cattura non è obbligatoria.

Promozione: è la trasformazione istantanea di un pedone in un pezzo di valore superiore a scelta, escluso il re, quando giunge nell'ottava traversa.

Sacrificio: Offerta di un pezzo o di qualità all'avversario senza compenso o con un compenso minore immediato, fatto allo scopo di preparare un attacco o di creare una combinazione.

Scacco: lo scacco avviene quando muovendo un pezzo si esercita una minaccia diretta sul re avversario. Quando si subisce uno scacco è necessario fare una delle seguenti tre cose: spostare il re su una casa non minacciata da pezzi avversari, catturare il pezzo minacciante o interporre un pezzo tra il pezzo minacciante e il proprio re. Se nessuna di queste tre cose è possibile si ha lo scacco matto e la partita è persa. Quando il re è attaccato direttamente dal pezzo che si è mosso si ha uno scacco semplice, invece se il pezzo mosso non attacca il re, ma ne scopre un altro che lo attacca, si ha uno di scacco di scoperta. Infine se il pezzo mosso attacca il re e contemporaneamente ne scopre un altro che lo attacca a sua volta, si ha lo scacco doppio.

Spingere: le mosse che prevedono l'avanzamento dei pedoni

Stallo: situazione in cui un giocatore non ha a disposizione mosse legali effettuabili pur non trovandosi sotto scacco. Lo stallo determina la fine immediata della partita col risultato di patta.

Sviluppo: termine che definisce uno degli aspetti strategicamente e tatticamente più importanti degli scacchi, nonché uno dei principali obiettivi dell'apertura. Indica il grado di mobilità, attività e interdipendenza raggiunto dai pezzi in una certa fase del gioco.

Tempo di riflessione: è il tempo in minuti stabilito dai due giocatore o dall'arbitro entro il quale deve concludersi la partita. Per la misurazione del tempo vengono utilizzati orologi a due quadranti. Il primo dei due giocatori che esaurisce il tempo a sua disposizione viene sconfitto e si usa dire che "perde per il tempo". Nelle partite a tempo lungo il tempo di riflessione supera normalmente l'ora di gioco. Si dice "giocare a blitz o lampo"per tempi di riflessione inferiori a 15 minuti per giocatore. Il blitz classico dura 5 minuti. Si dice invece "giocare semilampo" quando i tempi di riflessione non superano la mezz'ora di gioco.

Torri raddoppiate: quando le due torri dello stesso colore sono sulla medesima colonna o sulla medesima traversa senza che tra loro ci siano altri pezzi, si dice che sono raddoppiate.

Traversa: una linea orizzontale di case della scacchiera. Si parla di ottava traversa quella di promozione, raggiunta la quale un pedone si può trasformare in qualunque pezzo di valore superiore al pedone che non sia il Re.

Vantaggio: è rappresentato dalla superiorità tattica o di pezzi di uno dei due giocatori durante il gioco. Il vantaggio può essere ribaltato.

Zeitnot: termine derivato dal tedesco che indica la scarsità di tempo a disposizione di uno o entrambi i giocatori per effettuare le proprie mosse. Di solito gli ultimi cinque minuti del tempo a disposizione in una partita semilampo o a tempo lungo.

Zugzwang: termine derivato dal tedesco che indica una situazione nella quale il giocatore che ha il tratto ha solo mosse che peggiorano la sua posizione.

Ultima modifica Mercoledì 21 Dicembre 2011 22:18